أطلقت شركة ميتا تطبيق Pocket في الولايات المتحدة في الحادي والعشرين من أغسطس الجاري، بعد استحواذها على فريق تطوير تطبيق Gizmo السابق في مارس الماضي. يقدم التطبيق تجربة برمجة بمساعدة الذكاء الاصطناعي معسرة للغاية، إذ يمكن للمستخدمين بدء بناء ألعاب وتطبيقات تفاعلية بمجرد كتابة وصف نصي في صندوق نصي، دون الحاجة لرؤية سطر واحد من أكواد البرمجة.
اختبر أحد الصحفيين التطبيق لمدة أسبوع، فأنشأ لعبة استراتيجية قائمة على الحركة والتصويب بحسب نصوص موجزة قدمها للذكاء الاصطناعي، فوجد أن النتائج تتطابق بدقة مع تصوره الأولي. بعد أكثر من مئة طلب محرّر، تطور المشروع الأولي إلى لعبة شاملة تتضمن أنواعًا متعددة من الأعداء ونظام ذخيرة ومؤثرات صوتية. كذلك استطاع بناء لعبة تقليدية بسيطة للعب بالكرات دون صعوبات تذكر.
غير أن التطبيق يواجه قيودًا عملية ملحوظة. تعديل بسيط كتحريك عنصر واجهة يسارًا يتطلب إعادة بناء التطبيق بالكامل وانتظار دقيقة تقريبًا، بينما الأمر يستغرق ثوانٍ في البرمجة اليدوية. كذلك لا توجد آليات فحص متقدمة للتحقق من الأخطاء الخفية أو الحالات الاستثنائية.
تتسم الإبداعات بطابع عام متشابه، إذ يعتمد التطبيق افتراضيًا على الرموز التعبيرية والأشكال الأساسية والمؤثرات الصوتية البدائية. رغم إمكانية إضافة عناصر مخصصة، يصعب تجاوز هذا الشعور بالعمومية والنمطية.
القيد الأكبر يتعلق بالملكية والمشاركة. لا يمكن للمستخدمين استخراج إبداعاتهم من المنصة أو تحويلها إلى تطبيقات مستقلة. الطريقة الوحيدة لمشاركة الإنشاءات هي نشرها كمنشورات على منصة Pocket نفسها، حيث تظهر في خلاصة خوارزمية بأسلوب وسائل التواصل الاجتماعي.
التعليقات (0)
لا توجد تعليقات بعد. كن أول المعلّقين.