توسعت منصة Chess.com بعد حقبة تقارب العقدين من التركيز على الشطرنج فقط، فأطلقت موقعها الأول المرافق المسمى Gambit في مايو الماضي. تركز المنصة الجديدة على لعبة البوكر المجانية بدون رهانات حقيقية، وتستهدف اللاعبين الراغبين في تعلم اللعبة دون خسائر مالية. يعتزم Gambit الآن استضافة أحداث بث مباشر والتعاون مع منشئي محتوى، مما يمثل نقطة انطلاق نحو توسع أوسع.

اختارت Chess.com البوكر للمنصة الأولى لأنها تشاركها العناصر التعليمية والاجتماعية، وفق تصريح رئيس النمو بالشركة ألبرت تشينج. أكد تشينج التزام الشركة بعدم السماح برهانات بأموال حقيقية على Gambit، معللاً ذلك بأن الصناعة تستفيد من خسارة المبتدئين، لكن الشركة تسعى لبناء بيئة تعليمية حقيقية.

يحمل Gambit التصميم ذاته لموقع Chess.com الأم، ويتضمن أنماط لعب متشابهة من مباريات ضد برامج ذكية وألعاب مع الأصدقاء والبطولات. طورت الشركة نظام تصنيف مستوحى من نظام إيلو للشطرنج، يعمل كمحرك أساسي لتحفيز اللاعبين على التطور، وبمثابة عمود الاشتراك المدفوع للوصول للميزات التعليمية المتقدمة.

تمهد منصة Gambit الطريق لتوسع أكبر. تستهدف Chess.com إطلاق مواقع متخصصة بألعاب كلاسيكية أخرى مثل الجو والطاولة الملكية والماجونج، وستطور لكل منها نظام تصنيف إيلو خاص. لم يحدد تشينج موعد إطلاق هذه المواقع لكنه أشار إلى تقدم سريع في التطوير.

أسهم الذكاء الاصطناعي بشكل جوهري في تحقيق هذا التوسع. أنجز تشينج وزميل واحد نقل Gambit من مرحلة النموذج الأولي للإطلاق خلال سنة واحدة، بمساعدة الذكاء الاصطناعي في مهام البرمجة والاستفادة من قاعدة الأكواد الموجودة. أوضح أن الذكاء الاصطناعي يواجه قيودًا في جوانب التصميم والهوية البصرية، مؤكدًا أن أفضل استخدام يتمثل في الدمج بين القدرات البشرية والآلية. ذكر أن النسخة الحالية من Gambit تحتوي على أصول ذكاء اصطناعي قليلة جداً أو معدومة.

يفتح هذا النموذج الباب أمام فريق صغير بمشاريع طموحة دون إرهاق الموارد الأساسية للشركة الأم. يركز تشينج حاليًا على الألعاب ذات الصمود التاريخي والمجتمعات القوية حولها. ستستضيف المنصة حدث Gambit Cup الأول بتاريخ 31 أغسطس على Twitch و YouTube، بمشاركة مؤسس Chess.com داني رينش والمحتوى الشهيرة ألكسندرا بوتيز.